Wednesday, March 20, 2013

Apa itu CASPER dalam Fasa Rekabentuk

Pengenalan

Reka letak dalam perisian persembahan elektronik ialah ilmu atau kemahiran yang digunakan untuk meletak dan menyusun media pada paparan bagi membentuk persembahan yang menarik. Keupayaan meletak dan menyusun elemen media yang baik dan berkesan memberi kesan yang positif terhadap persembahan.

Prinsip Reka Letak CASPER

Prinsip reka letak CASPER merupakan panduan menyusun media seperti teks, grafik, animasi dan video pada sesuatu persembahan yang dapat merangsang perhatian dan minat penonton.
Skrin yang diletakkan dengan media tanpa dirancang menyebabkan persembahan yang dihasilkan kurang menarik.

Prinsip reka letak CASPER adalah berdasarkan singkatan perkataan CASPER seperti berikut:

Contrast (Perbezaan yang ketara)

Kunci atau prinsip contrast menyatakan bahawa jika dua item tidak serupa, maka harus jadikan mereka berbeza iaitu sangat berbeza. Idea utama di sebalik contrast ialah untuk mengelak unsur dalam paparan kelihatan hampir sama. Contrast adalah salah satu daripada cara yang paling berkesan untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu reka bentuk.
Contrast boleh dibuat dalam berbagai cara. Antaranya contrast antara
  • font jenis besar dan jenis kecil 
  • font berlainan muka taip 
  • garis halus dan garis kasar 
  • warna sejuk dan warna hangat 
  • tekstur licin dan tekstur kasar 
  • unsur mendatar dan unsur menegak 
  • garis berjauhan dan garis berdekatan satu sama lain 
  • grafik kecil dan grafik besar. 

Alignment (Penjajaran)

Pereka grafik selalunya ingin meletakkan teks dan grafik di mana terdapat tempat kosong di atas paparan tanpa memikirkan item lain. Akibatnya keadaan menjadi berselerak, contohnya seperti dapur yang berselerak dengan cawan di sini, piring di sana, napkin di atas meja dan kain pencuci di atas lantai.
Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah seimbang dengan muka perisian kursus agar kelihatan menarik. Pembangun perisian kursus seharusnya pandai menyusun item yang ingin dipersembahkan supaya ia kelihatan seimbang. Dengan kata lain, dalam prinsip alignment, item perlu disusun supaya tidak janggal. Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian kursus.

Simplicity (Ringkas)

Grafik dan animasi perlu ringkas, mudah dan dapat merangsang pengguna memahami maksud yang hendak disampaikan. Dengan kata lain sesuatu bahan grafik dan bahan yang diletakkan di atas paparan seharusnya dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran.
Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami. Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah membantu pengguna melayari perisian dengan mudah.


Proximity (Jarak antara objek)

Secara ringkas proximity boleh dikatakan sebagai reka letak dari aspek jarak antara teks, jarak antara grafik serta jarak antara teks dan grafik.
Item-item yang mempunyai kaitan antara satu sama lain berkaitan perlu dikumpulkan supaya dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah.
Item-item yang tidak berkaitan pula harus dijarakkan untuk mengelakkan tindanan supaya dapat dilihat sebagai membawa maklumat yang berlainan.
Hasilnya paparan akan kelihatan menjadi satu unit visual yang mempunyai beberapa unit maklumat yang terpisah.




Emphasis (Penekanan )

Pembangunan paparan perisian kursus perlu kepada cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap perkara dan maklumat yang hendak disampaikan melalui paparan.
Pelbagai cara boleh digunakan untuk menarik perhatian penonton dan pengguna perisisan kursus termasuk:

· saiz teks dan objek,
· bentuk teks dan objek,
· susun atur teks dan objek,
· warna teks, warna objek dan warna latar,
· grafik dan animasi.

Namun begitu adalah dinasihatkan supaya tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian, yang mana boleh menyebabkan tumpuan lebih kepada elemen sampingan dan bukan kepada maklumat sebenar yang hendak disampaikan melalui paparan.

Contoh:

 

Contoh 1                                                              Contoh 2


Repetition (Pengulangan)

Kewujudan piawaian antara paparan dapat membantu pengguna mentafsir dan memahami dengan mudah mesej yang diberikan melalui perisian kursus.
Pengulangan penekanan (emphasis) tertentu seperti warna latar dan saiz serta bentuk font dalam persembahan akan membantu pemahaman pengguna terhadap kategori mesej yang sedang disampaikan melalui perisian kursus. Namun begitu pengulangan yang terlalu banyak perlu dielakkan kerana boleh menyebabkan paparan menjadi tidak menarik sehingga tidak dapat menyampaikan mesej.
Dalam keadaan tertentu, suatu mesej boleh diulang dengan menggunakan media yang berlainan termasuk media teks, grafik, audio atau animasi. Ini membolehkan pelbagai pengguna yang mempunyai kecenderungan berbeza terhadap media menggunakan sesuatu perisian kursus dengan tahap keberkesanan yang sama.


Sumber http://ipislam.edu.my/

Tuesday, March 12, 2013

Video Tuturial Google Drive

Admin sedang menyiapkan video tutorial create FORM menggunakan google Drive. Diharap memberi manfaat kepada semua.

especially for Nurain Jeman :)


.......cubaan kali ke-3 gagal...sabar ye rakan2...




Monday, March 11, 2013

How to Message others on the wifi network

AirSnare is an intrusion detection system to help you monitor your wireless network. AirSnare will alert you to unfriendly MAC addresses on your network as well as to DHCP requests. If AirSnare detects an unfriendly MAC address, you have the option of tracking its access to IP addresses and ports or of launching Etherea

AirSnare

Sunday, March 10, 2013

How to Record Desktop Screen

Dengan menggunakan CamStudio, kita boleh merakam paparan screen komputer peribadi kita. Sama ada untuk tujuan membina tutorial mahupun merekod aktiviti aplikasi CamStudio sedia untuk digunakan



http://camstudio.org/



Wednesday, March 6, 2013

Immersive Multimedia


Bidang Multimedia kini melangkau setapak kehadapan dengan pengenalan dan aplikasi immersif dalam pembangunan multimedia.

Multimedia immersif kini menjadi pilihan ramai untuk lebih merasai teknologi pengkomputeran
antara bidang yang telah menggunakan teknologi immersive ialah bidang perubatan, pembuatan, pendidikan, permainan dan sebagainya.Konsep teknologi immersif ialah berteraskan kepada imej maya 3D dan 4D.

Teknologi immersif dan realiti maya amat berkuasa di mana manusia boleh berinteraksi dengan komputer melalui antaramuka dalam menghasilkan persekitaran yang melibatkan peniruan cara kehidupan sebenar.
Walaupun aplikasinya diketahui lebih menjurus dalam industri hiburan, keupayaan sebenarnya terletak dalam bidang-bidang perubatan, sains, kejuruteraan, penerokaan dan carigali minyak, pemaparan data dan untuk kegunaan ketenteraan.

Gambar menunjukkan pihak Microsoft sedang mengusahakan teknologi baru dalam immersif multimedia.
Teknologi ini akan di implimentasikan di dalam bidang permainan komputer.


Ini juga antara contoh aplikasi immersive multimedia diterapkan didalam permainan komputer




Dalam bidang perniagaan pula, teknologi ini digunapakai ketika pelanggan cuba untuk menggunakan sesuatu kenderaan berat atau kapal terbang. Pelanggan hanya perlu membawa kenderaan tersebut secara maya sahaja untuk merasai teknologi yang ada pada kenderaan tersebut.

Teknologi 3D dan teknologi immersif menjadi semakin bersepadu dan boleh didapati untuk berbagai jenis penggunaan. Ia memerlukan rekabentuk antaramuka yang baik serta kandungan yang inovatif dalam penghasilan permainan komputer generasi akan datang dan penggunaan teknologi bersepadu seperti dalam alat-alat mudah-alih, sistem-sistem agihan jaringan dan aplikasi-aplikasi komputer meja.

Monday, December 3, 2012